Les jeux vidéo et les plateformes de multimédia font partie du quotidien de tous et plus particulièrement des adolescents. Nous sommes allés poser des questions à des élèves pour en apprendre sur le rapport des élèves du Lycée Jules Verne aux jeux vidéo. 

L’IMPACT DES JEUX VIDEO SUR LA SCOLARITÉ

60 % des élèves quatrièmes considèrent les jeux vidéo comme négatifs quant aux résultats scolaires. Esteban Michallet Porras (4eB) explique : « si on en abuse et qu’au lieu de réviser, on passe la nuit à jouer aux jeux vidéo, cela peut avoir un gros impact ».

Une étude australienne menée en 2016 par le Royal Melbourne Institute of Technology (https://ijoc.org/index.php/ijoc/article/view/5586/1742) confirme cette idée. Elle démontre que les jeux vidéo auraient un impact positif sur leurs notes académiques. C’est l’utilisation quotidienne des réseaux sociaux qui semble avoir un effet plus mauvais sur le plan scolaire.

LE TEMPS CONSACRÉ AUX JEUX VIDÉO

Un tiers des élèves que nous avons interrogé disent jouer entre 9 et 12 heures par semaine tandis que la majorité passe de 3 à 6 heures devant les jeux. Avec une étude de 2019, LimeLight Networks, estime que le temps passé sur les jeux vidéo est d’environ 11 heures par semaine en moyenne dans le monde et qu’il est de près de 7 heures en France.

LES JEUX VIDÉO ET LES RENCONTRES EN LIGNE

Depuis l’arrivée des jeux en ligne, les rencontres entre les joueurs sont très courantes. Afin de conserver leur anonymat et leur sécurité, tous les élèves utilisent un pseudonyme. Il n’empêche que sur les vingt-cinq personnes interrogées, 20% estiment avoir fait de mauvaises rencontres. Dans la majorité des cas, la rencontre se fait avec un adolescent qui perd son sang-froid rapidement. Pour Maxence Rochette Guillaume en 4B, « les joueurs toxiques » lui donnent « davantage de motivation pour les battre ».

En 2019, une étude menée par une association religieuse ADL League démontrait que 65% des joueurs en ligne ont été victime d’harcèlement durant une partie. Les formes sont diverses : remarques à caractère sexuel (40% sont victime d’attaques), remarques concernant l’orientation sexuelle (un tiers des joueurs LGBTQ sont harcelés) ou remarques racistes (25% d’afro-américains sont victimes de racisme).

Le harcèlement a une intensité différente en fonction du jeu : « Overwatch, PlayerUnknown’s Battlegrounds », « Counter Strike : Global Offensive » et « Dota 2 » ont le taux d’abandon le plus élevé due à des communautés agressives tandis que les jeux tels que « World of Warcraft », « Minecraft » et « NBA 2K » ont un taux de 80% d’expériences sociales positives.

LES RISQUES DES JEUX VIDÉO

Les quatrièmes estiment qu’on peut tous devenir dépendants aux jeux vidéo. 80% d’entre eux affirment d’ailleurs que l’addiction est chose courante. Yoan Kafo Tchinjo en 4C raconte. « D’abord cela dépend de quel type de jeu car Warzone, Fortnite, Call of Duty sont des jeux violents donc ils peuvent certainement avoir des effets violents mais tous les jeux peuvent très vite devenir addictifs ».

Selon une étude de la revue scientifique Molecular Psychiatry, qui a analysé 200 personnes pendant 2 mois, la violence dans les jeux n’a aucun impact négatif sur les joueurs. Selon eux, les jeux vidéo peuvent augmenter l’agressivité des joueurs durant les 20 minutes qui suivent la partie. Après ces 20 minutes, l’utilisateur se calme et retrouve un comportement normal.

C’est compréhensible : qui après avoir perdu un match ou un jeu de société n’éprouve pas de colère ? Une étude de 2012, menée par une unité spécialisée de Santé Publique France, le Centre du jeu, excessif démontre que pour les 15-19 ans, 7,4% sont victimes d’addiction, tandis que pour les 12-15, 8,5% font un usage excessif des jeux. En Europe, ente 1 et 8% des adolescents sont victimes d’addiction.

D’après notre enquête, nous pouvons conclure que les 4e sont très attentifs aux dangers et à l’addiction que peuvent générer les jeux vidéo. Ils sont aussi conscients de l’impact des jeux vidéo sur les résultats scolaires et définissent les jeux vidéo comme un moyen de détente, de distraction.  Quant aux rencontres avec des gens mal intentionnés, ils font tous attention aux autres joueurs et savent réagir en cas de problème.